Producto y comunicación. Representación final multi / hiper media

Cuando trabajamos con formas digitales y este caso con mezclas híbridas; al referinos al espacio estamos hablando con una concepción amplia que supera la visión cartesiana tradicional del mundo material físico. Estos conceptos del espacio totalmente relativos (Manovich 2006) se intentan comprender con ayuda de la bibliografía, sitios de Internet, ejemplos y desarrollos -dados o por dar- en las clases teóricas. De ser necesario, al espacio digital construido se le puede dar algún sentido figurado o un carácter simbólico, implícito o explicito que sirva de indicio para un relato o un guión, que entrelace las imágenes en secuencia, animación, videos o la exploración interna (navegación inmersiva). Para representar estos espacios es necesario un producto multimedia el que tendrá como condición indispensable un argumento y su consecuente narrativa. Esta podría estar presente desde el inicio del modelado como disparador de parte del proceso de diseño, o surgir en el mismo proceso. Para esto se recomienda la superación de una lectura convencional, e intentar en cambio superar el sentido de la realidad y de lo posible, buscando, valorando y confrontando lo que se percibe con lo que se imagina, esto podrá ser por medio de: metáforas -sentido figurado-, comparaciones, fusiones, analogías, confrontaciones, asociaciones, paralelismo, etc. Esta performance se deberá componer en un soporte digital que cuente el propio proceso, describa la evolución y muestre el resultado final. Esta re-presentación incorporará elementos multimedia [video, imágenes, animaciones, música-sonido, etc.], sobre una estructura de secuencia o hipertexto que deberá corresponder a un guión previamente estructurado. Los programas a utilizar para la edición final son libres, sugerimos como apropiada una Presentación Digital, Video Digital. Toda la información deberá ser procesada, editada, manipulada, tanto textos, gráficos, imágenes y videos; donde se podrán agregar todos los recursos digitales que se dispongan y colaboren al entendimiento y cometido de una comunicación multimedia. Se pondrá especial interés en lo visual y expresivo. Importa remarcar que las imágenes o videos de los modelos deben ser inmersivas (exploración interna de los modelos u objetos). La duración total del video o stop motion será entre 60 y 180 segundos. Estimar lo equivalente en el caso de las presentaciones digitales.

Para crear mi  representación utilicé el programa SONY VEGAS PRO 11.0, el cual NO sabía cómo usarlo y accedí a todos los sgtes. tutoriales para poder aprender como manejarlo. Es un programa muy recomendable ya que es muy fácil  y la calidad de lo que se quiera representar es muy buena. Les dejo los tutoriales:

Canción que utilicé para mi representación:

 

Después de una extensa investigación de cómo utilizar Sony Vegas 11.0, creé mi representación incluyendo videos, imágenes, animaciones, música-sonido, efectos, hipertextos.

En mi video me basé en la frase de Louis Kahn,  “El sol supo de su grandeza hasta que incidió sobre la cara de un edificio.”

Lo que la frase nos transmite que el sol le permite al edificio mejorar sus propiedades lumínicas, calóricas e higiénicas; pero desde la cuestión expresiva, el movimiento del sol y su incidencia sobre la arquitectura determinan la manera en la cual vamos a percibir el volumen edificado a través del contrastes entre sombras y luces, elementos que se constituyen como importantes recursos plásticos. Estrategias sustentables Las Estrategias sustentables que debemos observar están vinculadas a la forma y a su posibilidad de aprovechar o defenderse del sol, la lluvia, la elevada luminosidad, la humedad, las condiciones del terreno; advirtiendo sistemas pasivos (ventilación cruzada, parasoles, torre de enfriamiento, techos dobles, fachadas como barreras o como canalizadores de vientos, etc.) que permitan, gracias a condiciones naturales, el acondicionamiento térmico (calefacción y enfriamiento), la ventilación, una adecuada iluminación, ahorro energético o acumulación de agua.

 

 

 

 

 

Composición Digital en 3 Dimensiones: Diseño Colaborativo

Estudio de las formas: complejidad por leyes simples (digital). Se deberá construir y modelar una composición digital compleja mediante leyes simples, que interprete el concepto, seleccionando de 3 a 5 modelos digitales de la Base de Datos 3D creada por los alumnos de IMD en la Etapa B. Esta Base de Datos estará disponible en el Entorno Virtual UNL: FADU/IMD (http://entornovirtual.unl.edu.ar/).

Acciones de transformación (mover, multiplicar, escalar, rotar, espejar) y edición (cortar, dividir, estirar, juntar) permitirán avanzar hacia una complejidad formal encausando el concepto representado. Los modelos podrán sumarse, repetirse, fragmentarse para sustanciar una recomposición final de un espacio hibrido.

Las formas y espacios resultantes al NO tener un Programa o una Función por concretar, podrían tener interpretaciones arbitrarias, variables y subjetivas. La propuesta apunta a trabajar en un espacio digital por lo que la referencia perceptiva a la escala humana es absolutamente intelectiva y completamente diferente a la de un espacio material (físico; tangible). En caso de ser necesario, según la prefiguración de la propuesta se podrá incluir referencias de escala con el uso de la figura humana. Se sugiere atender especialmente las recomendaciones de la clase introductoria sobre la búsqueda del significado y la figuración de las formas. Los planos y volúmenes podrán tener distintos grados de transparencia. Como resultado la apariencia de los modelos tendrá un carácter abstracto y de marcada uniformidad de lenguaje. Con la elección de diferentes puntos de vistas exclusivamente inmersos (estáticos o móviles), se buscarán percepciones singulares, donde será importante la experimentación por medio de las sombras propias y proyectadas de las formas y planos. La elección estratégica y dinámica de las visiones espaciales deben explorar y trascender cierta monotonía que pudiera encontrarse en la uniformidad de los modelos. Las imágenes o animaciones podrán ser generadas por los mismos software de modelado o por el uso de cámaras en los modelos análogos.

 

Los siguientes modelos son de mis compañeros con los cuales coincidimos con el concepto DENSIDAD:

Maqueta Densidad IMD Juan Araujo Modelo IMD entorno Tp3imd

y mi modelo…

maqueta Nair sofia palachi

 

Con los anteriores modelos más el mio  creé  una composición digital compleja mediante leyes simples, interpretando el concepto “densidad”.

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MAQUETA IMD, NAIR SOFIA PALACHI

Lecturas básicas

Los textos siguientes se deberán relacionar con la ejercitación para su fundamentación y comprensión en conjunto con algunos de los sitios y las películas sugeridas por la cátedra. Los tres primeros son específicos para el ejercicio, se encuentran en la Biblioteca FADU y en versión digital en Cumincad.

• Manes, Sergio. 2003. La generación de espacios complejos a partir de leyes simples como estimulante de la imaginación tridimensional. Ed. Universidad Nacional de Rosario – SIGraDi . Rosario. [Pp 144-147] o en Descargar Manes – “La generacion de espacios complejos…” [25-02-13]

• Flanagan, Robert H. 2001 Structuring and Restructuring Memory in Animation. Ed. Universidad del Bio Bio. SIGraDi. Concepción. Chile. [Pp 142-144] o en Descargar Flanagan – “Structuring and Restructuring Memory in Animation”[25-02-13]

• García Alvarado, Rodrigo, Castillo, Gino Alvarez. 2003. Técnicas Cinematográficas para las Animaciones Arquitectónicas. Ed. Universidad Nacional de Rosario. SIGraDi . Rosario. [Pp 343-345] o en Descargar García Alvarado – “Técnicas Cinematográficas para las Animaciones Arquitectónicas”Archivo [25-02-13]

• Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV. Traducción Julio Arroyo. [Completo]

• Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 5 Las formas [Pp 277-357].

• Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulo: II La maquina no hace arte y III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales. [Pp 21-38].

• Parra M, J. García A, R. Santelices M, I. 2003 Introducción Práctica a la REALIDAD virtual. Ed. Universidad de Bio Bio. Concepción, Chile. Introducción: Realidad virtual: Que es?, Como evoluciona?, Como identificarla? Dispositivos input/output. [Pp 2-8].

Evaluación teórica

EVALUACIÓN TEÓRICA: ANÁLISIS DE ESPACIOS-INTERFAZ DE LA WEB

 

SINÓPSIS

Less is More”, frase dicha por un gran arquitecto importante de la historia; no  es mera coincidencia que páginas webs como la de Foster+Asociados estén influenciadas por dicha frase. La existencia de la misma, es la simpleza en el diseño/estructuración/comunicación, pero no deja de ser compleja en la cantidad y calidad de información digital que abarca, si no que transmite en esa “sencillez” una clara y dinámica relación con y para el usuario. También se puede  interactuar con la misma  que permite una fácil comprensión de la web utilizada.

Las herramientas digitales que se emplean en el diseño de la página web, no sólo ayudan a la idea de que con pocos elementos la comunicación sea expresiva, amplia, interesante y rápida para la navegación del usuario, si no que además le conceden un carácter de identidad que sea de rápido reconocimiento por el mismo, es decir crear un “sello virtual”  que acompañe a ese estilo e iconicidad (“sello real”) de las obras del arquitecto Foster.

 

ANÁLISIS

La página web, muestra una gran información del estudio de la Arquitectura de Norman Foster. En la propiamente dicha se puede hallar desde obras y proyectos, y hasta noticias sobre el movimiento del arquitecto y su equipo.

 

Interfaz Gráfica

 

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  • Colores/Tipografía: 

Se maneja con una gama de grises en todo el sitio, y textos de las mismas tonalidades, y para jerarquizar el menú y sus categorías utiliza el color verde para llamar la atención del usuario.
La tipografía que se manifiesta es Arial, es evidentemente legible. Varía su  tamaño y estilo dependiendo de su jerarquización.

 

Arquitectura de la información e interfaz de navegación:

El diseño de navegación posee una distribución secuencial organizada de la siguiente manera:

 

  1. El título de Foster+Asociados funciona como acceso al Home de la web
  2. Debajo de este hipervínculo se halla el menú que contiene 7 categorías.
  3. Debajo de cada categoría se localiza el contenido fraccionado en subcategorías/botones.

Interacción con el usuario – interfaces explorables:

El sitio es muy completo y tiene un contenido amplio. Los textos son cortos pero concisos y cualquier persona (sea cual fuese sus estudio previos) entiende a lo que se refiere la página.

Hay interfaces entretenidas y muy interesantes:

Un ejemplo propiamente representado en las imágenes anteriores, desde la categoría explorar se abre la ventana que se muestra arriba con imágenes representativas que al cliquearlas cambian de lugar, aumentan sus dimensiones o disminuyen.

Otro ejemplo es el de la categoría “Contacto” en el cual se abre un mapa dándole un vistazo al usuario dónde se encuentran las oficinas del equipo de Foster en el mundo.

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Por lo analizado de la página de Foster, en cuanto al fácil acceso y orientación dentro del mismo hace que el usuario pueda ubicarse efectivamente, una factible deducción de la gráfica y estructuración del menú; Es decir, como se ha comenzado a hablar en ésta entrada desde un inicio, que debido a esta simplicidad y accesibilidad donde algo no tan complicado (menos) , resulta (más) fructífero a la hora de comunicar, no solo “en lo concreto” sino también en medios virtuales.

Bibliografía:

Material de cátedra: